Terwijl de zwaarste storm sinds 1990 over Nederland raast vindt voor de derde keer de Games for Health Europe conferentie plaats. Rondvliegende takken en bladeren ontwijkend loop ik uit de laatst rijdende metro van die dag het prachtige gebouw van KPMG binnen om te zien wat de inzet van games, apps en andere digitale innovaties aan mogelijkheden biedt in de zorgsector.
Gaming en gezondheidszorg lijken tegengesteld – want wat is er nou leuk aan ziek zijn? Maar je kunt het ook omgekeerd bekijken: games kunnen mensen motiveren om hun oefeningen te doen, de pijn van brandwonden kan worden verminderd met een game in een ijswereld en chirurgen vereteren hun motorische vaardigheden met behulp van trainings-games. Sinds 2004 richt het Games for Health Project zich op het stimuleren van games en game-technieken ter bevordering van de gezondheid.
Playful Interaction
Al snel wordt duidelijk dat je niet direct hoeft te denken aan enorme online MMORPG’s of uitgebreide 3D sandbox games op je Playstation 4. Er zijn wel voorbeelden van volwaardige games; in het succesvolle Re-Mission ga je bijvoorbeeld als nanorobot kankercellen in het lichaam te lijf. Jeroen van Mastrigt laat echter zien dat er steeds steeds meer nadruk komt te liggen op de inzet van game-achtige elementen in de vorm van gamification en speels ingerichte mobiele apps. Er is een beweging van pure serious games naar het veel algemenere concept van playful interaction en gameful design.
Nadeel is wel dat er weinig geïntegreerde e-health omgevingen zijn waardoor een woud aan games en apps te vinden is die op een speelse manier kunnen bijdragen aan een betere gezondheid in je dagelijkse leven. Zo vertelt Joeri Langeveld van Aliens Are Among Us over Cosmic Jump Start: een mobiele game die je stimuleert te pas en te onpas met je vrienden en vriendinnen te gaan staan springen, laat Janine Hogendoorn zien hoe Ring Ring je stimuleert vaker op de fiets te stappen en demonstreert Hiroyuki Matsuguma het onnavolgbaar Japanse spel Rehabilium dat ouderen gezamenlijk steeds laat opstaan van hun stoel om een boom in het spel te laten groeien.
Validatie: Werkt het ook?
Om games binnen de zorgsector geaccepteerd te krijgen moet – net als bij bestaande methoden – wel aangetoond kunnen worden dat er een positief effect wordt bereikt. Het valideren van het effect van een game wordt vaak numeriek aangepakt. De game Monster Valley is bedoeld om de cognitieve vaardigheden van basisschoolkinderen te bevorderen. Op de Dream School in Meppel werd de game getest door de ene groep kinderen wel en de andere groep kinderen niet te laten spelen: uit de eerste cijfers blijkt een verbeterd gebruik van het werkgeheugen. Het Duitse BBG Entertainment ontwikkelde Einstein Enigma in samenwerking met de van Nintendo DS Brain Training bekende Dr. Kawashima. Pas na een wetenschappelijke onderbouwing van de 30 verschillende oefeningen kreeg het bedrijf het groene licht om de game uit te brengen in de Verenigde Saten.
Google Glass in de OK
Games en game hardware zoals de Wii Motion en Microsoft Kinect zijn goedkoop – veel goedkoper dan professionele medische hardware omdat het aantal gebruikers vele malen groter is. Dit biedt allerlei mogelijkheden om bijvoorbeeld fysiotherapeutische oefeningen met een motiverende game vaker thuis te doen.
Hoogtepunt van de dag is het live meekijken met chirurg Marlies Schijven die tijdens een operatie aan de lever is uitgerust met een Google Glass bril. Via de Google Glass bril van Rafael Grossman op het podium kijken we door de ogen van de chirurg mee in de operatiezaal. Mooi om te zien dat het kan maar het directe medische nut wordt pas duidelijk als hij later op de dag meer voorbeelden geeft. Een medisch expert die misschien niet ter plaatse kan zijn, kan door de ogen van zijn collega via een live audio/video stream toch instructies en advies geven. Zijn innovatieve ideeën over m-health en telemedicine zijn te zien in deze interessante TEDx-talk.
Growing Games
Alle prachtige voorbeelden nemen niet weg dat we pas aan het begin staan van een ingrijpend veranderende zorgsector. Er zijn nog de nodige obstakels te overwinnen. De wirwar van games, apps en toepassingen maakt dat het voor patiënt en arts nog duizelt aan mogelijkheden. Bovendien vinden veel innovatieve ideeën nog maar moeilijk de weg naar de markt: financiering en opschaling zijn belangrijke drempels op de weg naar de succesvolle inzet van games. De Nederlandse games industie bevindt zich in een kansrijke positie maar heeft behoefte aan een volwassen ontwerp- en ontwikkelproces waarin game-experts nauwgezet samenwerking met medisch experts en patiënten.
Het op de conferentie gelanceerde intiatief Growing Games richt zich precies op die vraagstukken. Een samenwerking tussen een aantal belangrijke spelers – onder andere TNO, Dutch Game Garden en zorgverzekeraar CZ – moet de volwassenwording van de industrie gaan ondersteunen zodat Nederland zich op de internationale kaart kan plaatsen in dit veld.
Met dank aan mijn Hanzehogeschool collega Eelco Braad met wie ik dit congres bezocht.