Als er één game is waar ik naar uitkijk dit jaar is het wel Sekiro: Shadows Die Twice van From Software. U weet wel, die mensen achter de Souls-games en Bloodborne. Magistrale games, maar inmiddels wel een beetje aan de max qua hoe familiair het allemaal is. Sekiro is het antwoord op de metaalmoeheid bij de ontwikkelaars: een game die zich afspeelt in feudaal Japan en gelijke delen mythologie en samurai bij elkaar mixt om een variant op de beproefde formule te maken. Ik mocht gisteren voor de tweede keer (de eerste keer was op Gamescom vorig jaar) proeven aan de game, maar dit keer met iets meer achtergrond en met een previewversie van de game die iets beter benadert hoe je Sekiro straks gaat ervaren. Na een tutorial waarin werd uitgelegd hoe het vechten, sluipen en springen ook al weer werkt konden we aan de slag in een gebied dat heel erg leek op wat we op Gamescom al mochten spelen. De plaatsing van de vijanden was anders, maar verder was het redelijkerwijs hetzelfde. De basale technieken kun je dus hier teruglezen.
Als je ooit een Souls-game hebt gespeeld zul je genoeg overeenkomsten zien dat je vrij snel in Sekiro zit en heb je een prima idee van hoe dodelijk ook de ‘simpelste’ vijand kan zijn. Beheerst spelen geniet nog steeds de voorkeur, al ben je wel veel mobieler dan in die games. Je moet het allemaal met je katana doen, dus een schild gebruiken is er niet bij. Als iemand je doormidden probeert te snijden zit er niets anders op dan uit de weg gaan of je eigen zwaard gebruiken om te pareren, zodat je daarna zelf kunt toeslaan. Timing is zoals altijd bij From Software van het grootste belang, dus als je perfect op het juiste moment zo’n parry weet te doen kun je meteen een dodelijke slag uitdelen, de deathblow zoals ‘ie in de game genoemd wordt. Dat principe werd ons tijdens de trip nog eens uitgelegd door een tweetal échte zwaardvechters die ons met houten zwaarden zelf een aantal moves lieten repliceren, om een idee te krijgen van hoe de gevechten er in die historische periode aan toe gingen. Leuk!
Maar goed, Sekiro. Bij grotere mid- en eindbazen is één Deathblow niet genoeg om het gevecht af te maken. Die bazen hebben verschillende bolletjes naast hun levensbalk staan en elk bolletje vereist een genadeslag om het te laten verdwijnen. Pas dan kun je echt een einde maken aan het gevecht en in veel gevallen (zelfs al in de demo) is het niet genoeg om maar op een baas in te blijven slaan, maar moet je een specifieke aanval doen op een specifieke plek om tot op dat punt te komen. Daarbij moet er soms ook gebruik gemaakt worden van je grappling hook, een van de andere grote veranderingen ten opzichte van From’s eerdere games. Je kunt heel snel door gebieden heen razen door jezelf op te takelen naar daken en andere hoge gebieden. Daarnaast kun je ook gewoon springen en relatief lage muurtjes oplopen en dat maakt het spel een stuk verticaler dan we van From Software gewend zijn.
Het maakt de gevechten en vooral ook het traverseren van de gebieden in Sekiro heerlijk. Je hebt altijd opties, je kunt snel vluchten en met de optionele mogelijkheid om je gewoon te verstoppen (in hoog gras, zoals dat hoort in een game) is het vaak verstandiger om niet de heel tijd het conflict op te zoeken, maar gewoon te zorgen dat je naar het volgende gedeelte kunt gaan. Dat had ik misschien ook wat meer moeten doen in het uur dat ik had. Ik had graag hele stukken uit de capture willen kunnen knippen omdat bepaalde eindbazen en strategieën niet gespoeld mogen worden, maar tot mijn grote spijt is het zover niet gekomen. In het uurtje dat we mochten spelen heb ik voornamelijk mijn hoofd gestoten tegen dezelfde bazen als die in de Gamescom-versie. Niet dat het erg is: het gevoel dat Sekiro oproept is precies dat van de Souls-games: direct als je af bent gegaan sta je te popelen om het de volgende keer beter te gaan doen.
De vergelijkingen met From’s eerdere games zijn lastig om niet te maken, want Soulsborne is inmiddels een eigen genre geworden. Dat kun je niet naast je neerleggen. Er is echter wel degelijk een verschil tussen Sekiro en die eerdere games, dus zelfs als Dark Souls je gestolen kan worden is het misschien een idee om eens bij iemand te proberen hoe deze game aanvoelt. De stijl is prachtig, de gevechten voelen toch best anders dan de Souls-games en een hoop van de dingen die naast de moeilijkheid en duistere sfeer ook bepalend waren voor de Souls-serie zoals invasies, het oproepen van vrienden en het terug moeten halen van je souls als je dood gaat zitten er niet in. Daar krijg je dan je gratis herrijzenis en de mogelijkheden van je nanja-prothese voor terug.
Sekiro gebruikt bij het doodgaan (de echte, tweede keer) trouwens een andere methode om je te straffen: je raakt gewoon de helft van je upgrade-punten kwijt als je (voor de tweede keer) doodgaat, behalve als je een random gegeven ‘unseen assistance’-buff hebt gekregen. Je bent dus veel minder bezig met het terughalen van je verloren spullen en dat zullen veel mensen best kunnen waarderen. De game is niet gemakkelijk. Verre van. Hoe lang je uiteindelijk bezig gaat zijn om de hele map te openen en het verhaal af te ronden hangt vermoedelijk helemaal af van hoe snel je de mechanieken van de game onder de knie krijgt. Souls-ervaring heeft tot nu toe vooral tegen me gewerkt, dus die hoef je zeker niet gespeeld te hebben om dit te gaan proberen. Het enige dat je nodig hebt is de wil om het niet meteen op te geven als je wordt neergeslagen.
Vallen en opstaan hoort er gewoon bij in deze games en dat is – gelukkig, wat mij betreft – in Sekiro niet anders dan in From Software’s eerdere games. Ik heb zoals je in de video kunt zien voornamelijk hard zitten falen in mijn speeltijd, maar verdomme als ik me niet nu al verheug op nog veel meer falen als de game op 22 maart door Activision wordt uitgebracht. Over twee weken gaan we weten of de rest van de game ook overeind en interessant blijft en wat je mogelijkheden zijn als je er eenmaal doorheen bent, maar in de basis klopt alles al aan Sekiro: Shadows Die Twice. Zin in.
[Afbeeldingen © From Software]