Websummit in Lissabon, 70.000 deelnemers, 4 dagen, 1.200 sprekers. Stad Lissabon heeft weer voor 10 jaar getekend! Websummit zal dus nog 10 jaar worden georganiseerd in een campus van 1 km. Op ieder plein van Lissabon zie je de logo van Websummit. In de hele stad lopen deelnemers met een “festival” armbandje rond. Je moet verplicht armbandje omhouden, er ontstaat meteen een ‘band’ met alle deelnemers. Stad Lissabon is een prachtig stad met een intrigerend geschiedenis, mooie bezienswaardigheden en een gemoedelijk sfeer. Zeker een aanrader! Dit zijn de key take aways van diverse sprekers waarin ik een keuze in moest maken.
450 miljoen bezoekers per maand, 600 miljoen reviews. Ze hebben ook steeds meer branded content zoals die van National Geographic. “Je gaat niet op vakantie om een hotel of restaurant te ervaren. Je wil de cultuur, land, bezienswaardigheden zien”. Op dit moment zijn er 100.000 bookable activiteiten op Tripadvisor. De doel van Tripadvisor is om een one stop shop te worden voor vakantie. Op een vraag over fake reviews “We hebben net Italie geholpen om een persoon die fake reviews te plaatst op te laten pakken. Betrouwbaarheid van reviews moet je vinden in de aantallen. We doen dit al 18 jaar en er zijn zoveel reviews dat ieder persoon met een scan van de reviews een objectief beeld kan krijgen” – om mensen reviews te laten schrijven hebben we gamification toegevoegd. Mensen krijgen badges/ fame als reward en wekelijks een update hoeveel mensen hun reviews hebben gelezen.
Als er mensen content op een ander website hebben gedeeld mag dat ook geplaatst worden op Tripadvisor. Een artikel in een gerenommeerd blad is na een paar weken uit zicht. Maar bij Tripadvisor blijft het altijd staan en is relevant.
We zitten op een groot scala aan data en we zijn bezig met machine learning om de toekomstige reiziger te helpen met hun reis. We willen gepersonaliseerd advies kunnen geven zodat de reiziger amper tijd kwijt is met het zoeken naar de juiste bestemming/ accomodatie.
We proberen een emotionele connectie met onze fans te creëeren. Jongeren zijn veel meer gefragmenteerd. TV is nog steeds belangrijk voor ons maar we moeten ook zichtbaar zijn op plekken waar onze fans vertoeven. We organiseren steeds meer offline festivals / die we dan real time weer streamen. Alleen actief zijn op “schermen” is niet genoeg. We hebben een Cartoon Network hotel en een speelplaats. Wat een logische activiteit is als je kijkt naar onze doelgroep. Gezinnen met kinderen die in een omgeving willen verblijven met hun helden uit Cartoon Network programma’s. We organiseren een vierdaags film festival en een cruise voor onze fans. Het is geen one size fits all. Je moet authentiek zijn met je activiteiten en je audience goed kennen. Alle offline activiteiten zijn een additionele complementary revenue stroom. Net zoals de sport branche zijn we fandom based bezig. We werken niet met een traditionele media plan maar zijn veel meer gepersonaliseerd bezig.
We zijn “Data Informed, NOT data driven” en gebruiken data om insights te krijgen voor het maken van betere beslissingen.
Nir Wegrzyn, de CEO van BrandOpus, een wereldwijd merkbureau, vraagt de publiek om marketingconventies in twijfel te trekken en nodigt ons uit na te denken over de complexiteit van ons brein tijdens het maken van een beslissing. Onze gedachten gaan over leugens, het zijn slechts verhalen die door onze hersenen zijn gemaakt.
De granaatappel was de metafoor voor het menselijk brein. “Het is een vreemde vrucht, alleen als het geschild is, ontdek je het zoete en sappige interieur, net als wat er in ons hoofd gebeurt” zegt hij. Geïnspireerd door Daniel Kahneman in “Thinking Fast and Slow“, suggereert hij dat onze beslissingen irrationeler zijn dan we ons kunnen voorstellen, ook al brengt marketing ons in de verleiding om anders te denken. Dit verklaart het bestaan van “een enorme kloof tussen wat we zouden moeten doen en wat we doen” Bijvoorbeeld: we weten dat we gezond moeten eten, maar doen we dit dan ook. “People can only tell you what they think they think” Dr. Itiel Dror, psycholoog Harvard Universiteit.
Nir Wegrzyn beweert dat er iets in onze hersenen verborgen zit dat er voor zorgt dat we beslissingen maken. Maar het is geen kennis of op de hoogte zijn waardoor we gedrag veranderen: “Probeer eens te rationaliseren waarom je niet de juiste dingen doet.” Veel van ons gedrag en onze percepties weerspiegelen de realiteit niet.” Voor de CEO van BrandOpus is de realiteit interpretaties, het zijn slechts percepties.
Kortom, interpretaties zijn afhankelijk van contexten. “De context definieert de werkelijkheid, deze is niet afhankelijk van ons.” Het betekent volgens Nir Wegrzyn dat de sleutel tot het beïnvloeden van ons gedrag het creëren van betekenissen is. Creëer associaties en doeleinden door middel van visuele identiteiten. En u vraagt zich af waarom iemand een bepaald merk koopt? Of waar je koffie drinkt? “Branding plant geen waarnemingen, het plant zaadjes in onze hersenen, de meeste kiezen voor Starbucks en wat is het symbool? Een zeenimf met benen open.”
SurveyMonkey CEO Zander Lurie over de relatie tussen consumenten en vertrouwen. “Je hebt vertrouwen nodig om klanten te winnen en je moet dat vertrouwen verder opbouwen om ze te behouden. Ons onderzoek toont aan dat de sleutel tot het vormen van dit soort vertrouwen begint bij het luisteren naar de stemmen en meningen van uw klanten en vervolgens handelen naar die inzichten.”
Terwijl marketeers geld uitgeven aan reclame, beroemdheden en influencers, vertrouwen consumenten het meest op aanbevelingen van hun persoonlijke netwerken. Ongeveer de helft van de consumenten heeft zelfs nooit iets gekocht vanwege een advertentie. Minder dan 1 op de 10 personen heeft ooit een product gekocht vanwege de goedkeuring van een beroemdheid en slechts 13% heeft gekocht vanwege een online influencer. Van alle advertentiemedia is tv het meest effectief, maar vrienden en familie zijn ongeveer twee keer zo invloedrijk over de hele linie.
Pinterest CEO Ben Silbermann vindt dat matigheid cruciaal is als het gaat om de steeds complexer wordende relaties van mensen met technologie.
“Er is niets mis met het bijhouden van je vrienden of het kijken naar het nieuws. Maar ik denk dat wanneer het een gewoonte wordt, wanneer het een reflex wordt, dat je op elk moment dat je je verveelt, in een toestand komt dat je aan andere mensen denkt, dat evenwicht een beetje meegaat. En ik denk niet dat het antwoord één app of twee apps is. Het zit in mensen die leren technologie te integreren in hun dagelijks leven op een manier waardoor ze zich na verloop van tijd voldaan en gelukkig voelen. ”
Volgens Silbermann gebruiken mensen Pinterest vooral persoonlijk. “Wat mensen ons vertellen is wanneer ze Pinterest gebruiken, ze voelen zich optimistisch, omdat ze nadenken over wat er in de toekomst kan gebeuren. Ze hebben de neiging om aan zichzelf te denken in plaats van aan wat andere mensen van hen denken”
“Toen mensen Pinterest gingen gebruiken, merkten we dat veel mensen boards maakten die echt over een gevoel gingen. Ze hebben een board met inspirerende citaten. Of ze hebben een board met dingen die ze gelukkig maakt of ontspant. We wisten eigenlijk niet wat we ervan moesten denken. We dachten, oh, misschien is dit een eigenaardigheid van onze echt vroege gebruikersgroep, maar we hebben dat zelfs nu nog gezien. Er zijn een kwart miljard gebruikers. Dat is een van de meest voorkomende manieren waarop mensen Pinterest gebruiken. Ze gebruiken het om dingen vast te leggen waardoor ze zich beter voelen over zichzelf. … Wat dat zegt, is dat mensen op zoek zijn naar hulpmiddelen die hen helpen zich beter te voelen over zichzelf. ” Missie van Pinterest blijft hetzelfde: Help people inspire to create the life they love.
Helen Chiang, hoofd van Minecraft, verklaarde dat Minecraft, dat op 20 platforms actief is, na Tetris het op één na best verkochte spel ter wereld is met 154 miljoen verkochte exemplaren tot nu toe. De game, die een groot publiek heeft, wint niet alleen zijn kracht door het spel. Tegelijkertijd groeit de fan-community, met elk element van de fan-making, zoals cakes, kostuums, accessoires die ze opnemen in hun dagelijks leven. Volgens gegevens die gedeeld worden door Chiang, is Minecraft momenteel een spel wat 91 miljoen mensen per maand spelen. Dit aantal is gelijk aan de totale bevolking van Portugal, Spanje, Australië en Zweden. De gigantische contentpool die op YouTube is gemaakt, produceert ook veel weergaven. Minecraft-inhoud wordt 7 miljard keer per maand bekeken.