Het moet ongeveer hetzelfde zijn als zwanger zijn: iedereen blijft maar vragen stellen: wat is het? wanneer komt het? is het er al? Iets wat sommige ontwikkelaars heerlijk vinden. Al die aandacht, hetzelfde enthousiasme als ze zelf hebben voor hun game. Toch delen zeker niet alle gamemakers datzelfde gevoel. Deze drie gamemakers gaven er de brui aan toen hun game te populair werd.
Het meest recente voorbeeld van een ontwikkelaar die eigenlijk helemaal niet zo zat te wachten op het succes van zijn spel, dat is Josh Wardle. Hij ontwikkelde Wordle, een woordspelletje dat je zo vanuit de browser kon doen.
Elke dag is er een ander woord en kun je op een Lingo meets Mastermind-achtige manier uitvogelen welk woord dat is. Omdat je je succes (of faal) makkelijk en op een bijzondere manier op Twitter kunt delen, werd dat ook volop gedaan. Hartstikke leuk zou je zeggen, maar daar denkt Wardle achteraf gezien toch anders over.
Hij verkocht zijn spel aan de krant The New York Times, wat volgens hem een goede keuze was omdat Wordle paste bij de spellen die de krant al eerder had. Hoewel zeker niet iedereen het eens is met de keuzes die de krant tot nu toe met Wordle heeft gemaakt, kan het Wardle weinig schelen.
Hij is blij dat hij van de stress af is die gepaard ging met het populairder worden van zijn spel. Hij had het daar erg moeilijk mee en is blij dat hij nu met een 7-cijferig geldbedrag in zijn zak in ieder geval geen nieuwe woorden meer hoeft te bedenken voor zijn spel.
Het bekendste verhaal van een ontwikkelaar die de hype rondom zijn spel helemaal zat was, is Dong Nguyen. Waar Josh Wardle nog enigszins positief terugkijkt op zijn ervaring met zijn succes, heeft Dong daar meer moeite mee.
Hij ontwikkelde Flappy Bird, waarmee je met een vogeltje dat steeds maar vooruit ging moest blijven flapperen met zijn vleugels om de hoogte te bepalen, terwijl er allerlei buizen waren waar het diertje tussendoor moest vliegen. Het was extreem moeilijk en dat maakte het mede zo’n succes. Iedereen wilde een winnaar zijn. Niet dat dat ooit lukte, maar je kon tenminste proberen zo ver mogelijk te komen.
Flappy Bird genoot hetzelfde succes als bijvoorbeeld Temple Run of Angry Birds, of tenminste: het zat aan het begin daarvan. Helaas heeft het -ironisch genoeg- nooit helemaal zijn vleugels kunnen uitslaan, want Dong haalde het spel uit de App Store. In eerste instantie was het succes leuk voor hem: hij harkte zo 45.000 euro binnen per dag dankzij de advertenties in het spel. Tegelijkertijd was er echter ook een minder leuke kant. Hij werd geleefd. Mensen bleven hem maar berichtjes sturen met interviewverzoeken, beledigingen, complimenten, maar ook doodsbedreigingen.
Racistische opmerkingen, betichting van copycatgedrag: het werd zeker toen mensen wisten wat Dong eraan verdiende steeds lelijker. Daar wilde hij geen deel van uitmaken. Hij stopte met mensen te praten, hij verwijderde de app en raakte enorm depressief. Hij zei: “Ik kan Flappy Bird een mijlpaal van mezelf noemen, maar het verpest ook mijn eenvoudige leventje, dus nu haat ik het.” En weg was Flappy Bird.
Het verhaal van Phil Fish is helemaal bijzonder, want hij besloot een game die nog niet eens was verschenen te cancellen. Phil Fish is een Franse ontwikkelaar die enorm succes had met de originele game Fez: een puzzelplatformspel waarin je een mannetje speelt met een fez op zijn hoofd. Phil stopte zoveel liefde en moeite in het spel, dat hij bijna brak onder de enorme druk die hij voelde na vijf jaar ontwikkeling.
Toen het spel echter uit was, was hij enorm opgelucht (zie ook Indie Game: The Movie, waarin zijn periode van Fez ontwikkelen uiteen wordt gezet). Toch was hij ondanks alles bezig met de ontwikkeling van Fez 2. Hij had ideeën, hij had er zin in, maar er werd zoveel om gezeurd en hij werd hierop zoveel persoonlijk aangevallen, dat hij na een nogal roemruchtige ruzie op Twitter zei: Fez 2 is niet meer en dat hebben jullie aan jezel te wijten.
Mensen houden van Fez en Phil, maar mensen haten ook Fez en Phil. Gek genoeg omdat hij juist zo geniaal was om heel moeilijke puzzels in het spel te verwerken. Het werd hem allemaal te veel en hij cancelde niet alleen Fez 2, maar zijn hele aanwezigheid in de game-industrie. Hij schreef na een verhitte discussie met een journalist: “Ik ben er klaar mee. Ik neem het geld en ga ervandoor. Dit is genoeg geweest voor mij. Dit is niet het resultaat van één ding, maar het einde van een lange, stressvolle campagne. Jullie winnen. Ik haat deze industrie.”
De nogal uitgesproken ontwikkelaar moest ook wel veel moeite doen om positief te zijn, door alle negatieve aandacht die zijn kunstwerk van een game met zich mee bracht. Wat overigens niet hielp, was dat er hier en daar wat bugs in het spel zaten en mensen na een patch hun savegame verloren. Daar komt natuurlijk een enorme storm aan kritiek door, maar toch ging hij verder met Fez 2. Tot het hem teveel werd dus.
Gelukkig zijn er slechts een paar voorbeelden te vinden van ontwikkelaars die het teveel werd. Er zijn nog steeds duizenden ontwikkelaars die vol plezier aan hun games werken en daar plukken we elke dag de vruchten van. Er zijn bovendien genoeg varianten van Flappy Bird in de Play Store te vinden om alsnog te genieten van die rare vogel.