Binnen marketing is gamification al veel langer een hot topic. Maar ook binnen het onderwijs biedt game-based learning, zoals gamification ook wel genoemd wordt, kansen. Games groeien uit tot een leerzame en serieuze bezigheid. Het biedt immers talloze kansen om lesmateriaal interactief aan te bieden.
Gamification staat voor het gebruik van (veelal online) spelprincipes en speeltechnieken in een andere context en omgeving. Deze technieken worden ingezet om de ervaring van gebruikers te verbeteren. Binnen het onderwijs wordt daarmee een veel hogere mate van betrokkenheid van de leerlingen gerealiseerd, dan met conventioneel lesmateriaal mogelijk is. Verbetering van het leerrendement, daar gaat het om.
Waardevolle data uit gamification
Met game-based learning is het mogelijk om systematisch en op data gedreven onderwijs aan te bieden. Het stelt leerlingen in staat om op een creatieve en intuïtieve manier studiemateriaal op te nemen. Door gebruik te maken van educatieve games beklijft de lesstof beter dan door simpelweg uit ‘t hoofd leren van de theorie. Een bijkomend voordeel is dat een gamification platform nauwkeurig registreert wat een leerling doet. Wat is het klikgedrag en welke onderwerpen interesseren de leerling het meest? Via kliks, prestaties en beloningen zijn leerlingen met de systematiek van het spel verbonden, en daaruit worden verschillende educatieve inzichten gehaald, wat de leraar waardevolle informatie biedt.
In 1996 maakte Professor Richard Bartle een overzichtelijk karakterprofiel van gamers:
1. Achievers, gaan vooral graag de competitie met zichzelf aan,
2. Explorers, zijn de avonturiers en pluizen ieder hoekje binnen de game uit,
3. Socializers, spelen vooral omdat zij daar hun vrienden ontmoeten,
4. Killers, willen koste wat kost de ander verslaan en zoveel mogelijk punten scoren.
Net zoals bij de vier leerstijlen van David Kolb, heeft iedereen een combinatie van deze vier profielen in zich. Het is logisch dat het ‘Killer’-profiel binnen scholen omstreden is. Maar de mogelijkheden van de andere drie elementen die games aantrekkelijk maken (jezelf verbeteren, op onderzoek uitgaan en met andere samen zijn), zijn bijna eindeloos.
Hoe Minecraft het klaslokaal veroverde
Mooi voorbeeld van een online game die haar intrede binnen het onderwijs maakt is Minecraft. Rond 2009 trok Minecraft in no-time een werkelijk ongekende omvang aan gamers van alle leeftijden aan. Het spel is volledig op de gebruiker aanpasbaar en biedt allerlei flexibele ervaringen waarvan iedere speler kan genieten. Hou je van bouwen en architectuur? Dan kom je met Minecraft net zo goed aan je trekken als wanneer je monsters wilt verslaan. Het spel wordt steeds vaker ingezet tijdens lessen wiskunde, geschiedenis en technologie en wetenschap.
Foto van MindcraftEDU home page
Andere interessante voorbeelden van serious games zijn:
Confucius had gelijk
Hebben de traditionele onderwijsmethodieken binnenkort afgedaan en gaan leerlingen straks massaal aan de spelletjes? Uiteraard niet, maar geen gebruik maken van een leermethode die jongeren van nature zo aanspreekt als games is een gemiste kans. En Confusius had het ruim 2.500 jaar geleden niet mooier kunnen zeggen: “Vertel me iets en ik zal het vergeten, laat me iets zien en ik zal het misschien onthouden, maar betrek me erbij en ik zal het begrijpen!”
Deze post is geschreven door Hélène van Baardwijk, Communication & Event Manager bij Econocom Nederland.