Vorig jaar al schreven we over het Extreme Blue programma van IBM. En ook dit jaar hebben weer 5 grote organisaties hier aan meegedaan. Een daarvan is Unicef en het goede doel heeft de Extreme Blue studenten gevraagd met een nieuw business model te komen dat beter aansluit op de huidige en toekomstige mindset ten aanzien van doneren. Zo hoopt Unicef meer bewustzijn te creëren en donaties te stimuleren binnen de leeftijdsgroep van 18 – 35 in Nederland.
Uit de 40 ideeën die het Extreme Blue team heeft bedacht, is gekozen voor het opzetten van een platform dat donaties koppelt aan (bijvoorbeeld) je renprestaties. “Idee is dat je als individu jezelf doelen stelt. Je koppelt daar een bedrag aan en realiseer je het gestelde doel, dan krijg je het geld terug. Realiseer je het niet, dan gaat het vastgestelde bedrag naar Unicef. Vrienden kunnen ook een doel stellen. Als je dat accepteert en realiseert, dan krijg jij een groot deel van het geld en Unicef een beetje. Realiseer je het niet, dan gaat er geld naar de vriend en Unicef. Sponsoren kunnen bepaalde routes sponsoren of geld per kilometer overmaken,” aldus Omar Keval, student en woordvoerder binnen het Unicef team.
Een opzet die nog redelijk uniek is omdat zowel Unicef als de gebruiker er beter van kunnen worden. Als technische oplossing is er een native app voor Android en een webapp ontwikkeld. Hierbinnen is door de studenten een intern portemonneesysteem opgezet zodat je niet iedere keer via iDeal moet betalen. Unicef is in dit platform bijna een bijzaak, omdat je jezelf er ook aan kan verbeteren.
Jasper van Maarschalkerweerd, segmentmanager particulieren bij Unicef:
Q: Is die leeftijdsgroep (18 – 35) een doelgroep die lastig te bereiken is voor Unicef?
“Het bereiken van deze leeftijdsgroep is niet zozeer het probleem, het activeren is dat wel. 18-35 jarigen worden overspoeld met informatie en zijn moeilijk te bewegen om een wezenlijke bijdrage te leveren aan het werk van Unicef. Inspelen op de veranderende houding ten aanzien van doneren is één van de uitdagingen waarmee organisaties als de onze geconfronteerd worden vandaag de dag.”
Q: Heeft Unicef eerder al ‘gamification’ voor een dergelijk doel ingezet?
“Gamification hebben we in het verleden al weleens toegepast. Wat je bij gamification ziet, is dat de financiële bijdrage achterblijft bij de daadwerkelijke deelname. Een spel moet wel heel erg leuk zijn om mensen binnen deze leeftijdsgroep te blijven boeien.”
Q: Het waren in totaal 40 ideeën, waarom is er gekozen voor dit ‘gamification’ concept?
“Het concept waarvoor we hebben gekozen haakt aan bij een duurzame trend onder 18-35 jarigen. Het richt zich op sport en ondersteunt zowel het goede doel als je persoonlijke ontwikkeling. Het potentiële bereik is doorslaggevend geweest in de keuze voor dit specifieke concept. Dat we het platform in de toekomst kunnen doortrekken naar meer zaken dan sport alleen, is daarbij mooi meegenomen. Bij Unicef volgen we met veel interesse initiatieven zoals Extreme Blue, die technologie en innovatie kunnen verbinden met onze kerncompetenties.”
Unicef beslist op een later tijdstip of ze definitief overgaan tot de ontwikkelfase van een definitieve app, de app is nu dus nog niet verkrijgbaar in de app-stores.