Data-analyse is niet meer weg te denken uit de sportwereld. Inmiddels breekt de technologie ook door in de e-sport. Het Dota 2-team van het ‘Nederlandse’ Team Liquid heeft de primeur. “Het analyseren van gamedata helpt ons om de concurrentie voor te blijven”, zegt Victor Goossens, oprichter, mede-eigenaar en mede-CEO van Team Liquid.
Goossens is een van de grote pioniers van de e-sport. ‘Zijn’ Team Liquid behoort tot de succesvolste e-sportteams ter wereld. Team Liquid is actief in 15 verschillende games. Daaronder vallen strategische games als Dota 2 en League of Legends, maar ook shooters als CS:GO, VALORANT en Fortnite en vechtspellen als Super Smash Bros: Melee en Street Fighter. De prijzenkast is goed gevuld. Zo schreef het Dota 2-team The International 2017 op zijn naam. Alleen al deze zege leverde 11 miljoen dollar op.
De e-sport is uitgegroeid tot een miljardenbusiness. Team Liquid is een internationaal bedrijf ter waarde van ruim 300 miljoen euro (2020), met een eigen mediatak en state-of-the-art trainingsfaciliteiten. Zo opende de club vorig jaar een gloednieuw trainingscentrum in Utrecht. De professionele gamers en contentmakers van Team Liquid hebben hier onder meer de beschikking over eigen koks, masseurs, managers en psychologen. Elk procentje winst dat ze hiermee behalen, kan immers het verschil maken tussen winst of verlies.
Met datzelfde uitgangspunt sloot Team Liquid in 2018 een samenwerking met technologiebedrijf SAP. “We wilden onderzoeken of data-analyse van toegevoegde waarde is voor Team Liquid”, vertelt Goossens. “Deze technologie heeft zich in reguliere sporten zoals voetbal, het wielrennen en de Formule 1 allang bewezen. De e-sport loopt nog wat achter bij dit soort ontwikkelingen. Zo’n hightech trainingscentrum voor gamers was zes jaar geleden ook nog ondenkbaar.”
Onlangs werd de samenwerking met SAP verlengd. Goossens: “We zijn erg tevreden over de resultaten tot nu toe. SAP heeft voor ons Dota 2-team speciale software ontwikkeld voor het verzamelen en analyseren van gamepatronen. We gebruiken deze tool in de voorbereiding op toernooien om tegenstanders te analyseren. Maar ook om inzicht te krijgen in de prestaties van onze eigen spelers. Tijdens wedstrijden kan de coach hen op basis van de data instrueren om hun tactiek aan te passen.”
William ‘Blitz’ Lee, de coach van het Dota 2-team en een van de populairste Dota 2-streamers ter wereld, was aanvankelijk sceptisch. “Ik ben nogal koppig en wist niet wat de mogelijkheden waren. We besloten iemand aan te nemen die ideeën kon bedenken en daarmee zijn we naar SAP gegaan. Langzaam raakte ook ik overtuigd. Inmiddels kan ik me geen leven meer voorstellen zonder deze technologie. Het heeft mijn werk zoveel makkelijker gemaakt en bespaart enorm veel tijd.”
Lee is met name te spreken over de drafttool. “Het beurtelings selecteren van heroes, ook wel de draft genoemd, is heel belangrijk bij Dota 2. Een goede draft is al het halve werk. Maar een hero kan in meerdere rollen en combinaties met andere heroes gebruikt worden. Ook moet je de selectie van je heroes afstemmen op die van de tegenstander. Dat maakt Dota 2-drafting zo complex. Met de SAP-tool kunnen we de keuzes van het andere team op een compleet nieuwe manier analyseren.”
Voorheen moest de coach deze analyses handmatig uitvoeren. “Dat is een intensief en tijdrovend proces waarbij je openbare replays bekijkt. Per hero ben je een uur bezig, met de tool slechts een minuut. Hiermee kan ik iemands drafttechniek in een half uur doornemen. Dat zou me anders zo’n vier dagen kosten. Bovendien is handmatig werken foutgevoelig. Met de tool kan ik nauwkeuriger voorspellen wat een tegenstander gaat doen. Dat geeft ons een betere kans om te winnen.”
De SAP-tool maakt het ook veel eenvoudiger om de eerste bewegingen van de tegenstander te analyseren. “Ook dat kostte veel tijd”, legt Lee uit. “Je moest dan telkens het spel laden, de herhaling van de wedstrijd zoeken en de eerste vijf handelingen bekijken. Zonder de tool ben je daar een half uur mee bezig, met de tool een paar minuten. Vroeger konden we in de aanloop naar een toernooi slechts 4 van de 18 teams goed analyseren, zelfs als we keihard werkten. Nu analyseren we ze allemaal.”
De spelers maken zelf geen gebruik van de tool; dat doen Lee en zijn data-analist. “Voor de wedstrijd geven we een presentatie met mock-ups van het andere team. We delen hapklare informatie waar de spelers wat mee kunnen, maar die ze niet afleidt. De tool helpt ons ook bij het geven van feedback. Als ik tegen een teamlid zeg dat hij niet efficiënt genoeg speelt, is diegene het er niet altijd mee eens. Maar ik kan het nu onderbouwen met data. Dat voorkomt lastige discussies.”
Team Liquid is de eerste e-sportclub die data-analyse op deze manier inzet. Is dat niet oneerlijk tegenover andere teams? Goossens vindt van niet. “Iedereen heeft toegang tot deze data. De uitdaging is alleen hoe je de data efficiënt verzamelt, analyseert en presenteert. In de e-sport gelden allerlei regels. Zo mag je geen muis gebruiken die handelingen automatiseert of software die de hele kaart zichtbaar maakt. Maar data-analyse is gewoon toegestaan, net als in andere sporten.”
Het succes smaakt naar meer. Inmiddels zijn SAP en Team Liquid druk bezig met de ontwikkeling van een analysetool voor League of Legends. Dat is geen kwestie van knippen, plakken en aanpassen. “Wij zijn actief in 15 games en dat zijn echt 15 verschillende sporten met hun eigen spelmechanismen en strategieën”, benadrukt Goossens. “Je kunt een oplossing voor data-analyse in de wielersport ook niet zomaar gebruiken voor het analyseren van voetbalwedstrijden. Je begint opnieuw.”
Goossens verwacht dat data-analyse de komende jaren steeds belangrijker wordt binnen Team Liquid. “Het past ook bij de professionalisering van de e-sport. We zijn al heel ver gekomen, maar we moeten ons nog steeds bewijzen als een serieuze business. Daarom is het zo waardevol dat een gerenommeerd bedrijf zoals SAP zich hieraan verbindt. Samen gaan we zorgen voor een revolutie in de e-sport.”